Brasileiro e russo querem mapear produção cultural do planeta

http://www.pacc.ufrj.br/Seminario_PACC.pdf

http://www.forum.ufrj.br/materias/160809_2.html

JOÃO GOULART
Estagiário de Jornalismo FCC/UFRJ


Cícero Silva e Lev Manovich são pesquisadores do Center for Research in Computing and the Arts (CRCA), na University of California, San Diego (UCSD) (http://www-crca.ucsd.edu/). Eles apresentaram pesquisas culturais de software. O pesquisador russo Manovich e a professora Heloísa Buarque de Hollanda querem iniciar um grupo para desenvolvimento desses trabalhos no Rio de Janeiro.

Silva explicou as metas de “estudar o software como estrutura ideológica, linguagem e processo”. Segundo o coordenador do FILE Labo, de São Paulo (http://lab.softwarestudies.com/2008/05/sobre-software-studies.html), o software é a máquina que roda a sociedade contemporânea ao sair do papel de mediação para o de linguagem de comando.

Ele também falou sobre o pioneirismo brasileiro no uso de software livre pelo governo, inclusive nas Forças Armadas, em contraste com países, como os Estados Unidos, que usam softwarescriptografados avançados. Finalizou, mostrando o projeto que coordena no Brasil, oPLAYPOWER (http://playpower.org/br/), cuja meta é incentivar a produção de jogos educativos num videogame de 8 Bits, que custa dez dólares.

Manovich é autor de The Language of New Media (The MIT Press, 2001), considerado a mais sugestiva e ampla história da mídia desde Marshall McLuhan. No Rio, pela primeira vez, o pesquisador definiu o software como um sistema dinâmico, diferente a cada acesso, interativo e sem páginas estáticas.

O professor russo acredita estar no caminho para mapear a produção cultural e, futuramente, prever tendências mundiais com o uso de dados da web. Para tamanha empreitada, ele conta com supercomputadores e tenta construir uma nova metodologia de estudo do ser humano e da sociedade: a Analítica Cultural. Esta metodologia consiste em obter estatísticas para análise de padrões na produção cultural em web sites.

O mais recente livro de Lev Manovich, Software commands, está disponível gratuitamente para download em http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html

* Colaboraram:
CIBELE RESCHKE E GABRIELA CUNHA
Estagiárias de Jornalismo do FCC/UFRJ

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Ateliê de Artes e Novas Tecnologias

Apresentação do curso
Ementa: Apresentação do campo conceitual da arte e tecnologia digital, abrangendo escolas, fundamentos e formação da área em diálogo com a história da arte. Fundamentos da cultura computacional e da sociedade do software (software studies) e sua relação com aspectos da arte contemporânea. História, conceituação e experimentação no contexto da arte articulada com novas tecnologias. Reflexões sobre o entrelaçamento dos processos artísticos a partir dos aportes tecnológicos. Pesquisa e experimentação de proposições artísticas envolvendo: instalações multimídia, vídeo-instalação, instalação sonora e outras propostas contemporâneas. A utilização da tecnologia digital no processo artístico. Proposições da artemídia, ambientes imersivos em rede digital ou fora da rede, instalações interativas, hipertextos, jogos, e estética de banco de dados. Reflexão crítica sobre a produção.

Objetivo: compreender a formação do campo artístico tecnológico, a implicação da cultura computacional na sociedade contemporânea e produzir uma obra em mídia digital, no caso uma obra na área de mídias locativas, podendo ser uma intervenção poética, um tour teórico ou até mesmo uma experiência visual utilizando tecnologias móveis.

Plano de ensino

Módulo I
arte e tecnologia: definições e fundamentos (anos 1960-1990)
cultura computacional: a relação entre arte e computador (cinetismo, futurismo e artemídia)
arte e mídia digital: relações entre os campos da arte e da comunicação (anos 1990)
arte digital: estudo das obras, com análise dos aspectos teóricos e formais alcançados pelos artistas.

Módulo II
História da arte e tecnologia
processos da arte em suportes eletrônicos e digitais
Arte e sociedade da informação: Claude Shannon, Norbert Wiener, Ludwig von Bertalanffy, Abraham Moles e Max Bense.
a condição pós-mídia: a arte após os suportes

Módulo III
processos criativos no campo da arte e tecnologia
a produções e circulação de obras digitais
softwares e hardwares para produção e criação de arte tecnológica
criação de uma obra: elaboração de projeto teórico e prático; raider técnico e execução da obra

Avaliação:
A avaliação será realizada em duas etapas:
a) entrega do projeto para desenvolvimento de obra no campo de arte locativa. Projeto com nome da obra, autor e ano. Introdução, objetivos e justificativa teórica.
b) apresentação da obra nas duas últimas semanas de aula, em mostra a ser realizada somente para esse fim.

Calendário das aulas:

Aula 1:

Introdução ao curso, apresentação da metodologia de trabalho, discussão da bibliografia

Aula 2: primórdios da arte e tecnologia

Texto: The function of Art in Mechanized Society (Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque: Zone Books, 2000)

Aula 3: Estética e Arte no Computador

Texto: Capítulo 1 “Estética informacional ou teoria estrutural da obra de arte” de Abraham Moles, no livro Arte e computador. Porto: Afrontamento, 1990.

Aula 4: Cibernética e Sociedade do Consumo

Texto: Capítulo 2 “Arte e Cibernética na Sociedade do Consumo” de Abraham Moles, no livro Arte e Computador. Porto: Afrontamento, 1990.

Aula 5: O novo estatuto da imagem

Texto: Capítulo 8 “Imagem fixa, imagem móvel e computador: a nova informática gráfica”, no livro Arte e Computador. Porto: Afrontamento, 1990.

Aula 6: Aparatos do olhar: novas formas de ver e de ser visto

Texto: Capítulo 3 “Subjective vision and the Separation of the Senses” de Jonathan Crary, no livro Techniques of the Observer. On vision and modernity in the nineteenth century. Cambridge: MIT Press, 1992.

Aula 7: Arte & Tecnologia até a Arte Digital

Texto: Capítulo 1 “The Emergence of Virtual Art (1918-1983) de Frank Popper, no livro From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press, 2007.

Aula 8: O pré-digital e o pós-analógico

Textos: El cine, el arte del index, de Lev Manovich.

El cine se expande en el vídeo, de Gene Youngblood.

La era de la ausencia, de Peter Weibel.

El cuarto iconoclasmo (y otros ensaios herejes), de Arlindo Machado.

Todos textos publicados no livro Artes y medios audiovisuales: un estado de situación II: las prácticas mediáticas pre digitales y post analógicas. Org. de Jorge La Ferla. Buenos Aires: Nueva Librería, 2008.

Aula 9: net-art, Software arte e game-arte
Textos: http://runme.org/ (repositório de softwares arte)

New Media Art, de Mark Tribe & Reena Jana. Londres: Taschen, 2006

Giselle Beiguelman. Link-se. Arte/mídia/política/cibercultura.São Paulo, Peirópolis, 2006.

Giselle Beiguelman. O Livro depois do Livro.São Paulo, Peirópolis, 2003.

Capítulo 5 “Countergaming” do livro Gaming. Essays on Algorithmic Culture, de Alex Galloway. Minneapolis: Minnesota Press, 2006.

Aula 10: Land Art e Novas Mídias: desenvolvendo uma obra digital em mídias locativas

Texto: www.walkingtools.net

Aula 11: Mídias locativas

Texto: projeto walkingtools, no site www.walkingtools.net

Aula 12: Ateliê de produção de mídias locativas

Criação de um processo de reconhecimento por GPS

Aula 13: Programando uma obra de mídia locativa com walkingtools

Aula 14: Apresentação do projeto final

Aula introdutória

Bibliografia
Almeida, Jane de. Identidade e Reação. On-line em: http://www.estadosgerais.org/terceiro_encontro/almeida-identidade.shtml
Benjamin, Walter. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. On-line em: http://www.witz.com.br/belasartes/benjamin.pdf
Bijvoet, M. Art as Inquiry: towards new collaborations between art, science and technology. Berna, Peter Lang, 1997.
Brea, J.L. La era Postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas e dispositivos nonmediales
Cavell, Stanley. The world viewed. Cambridge: Harvard UP, 1979.
Automatismo, por Stanley Cavell
Cordeiro, Waldemar. 110001, 101001, 100110, 110101 Significa Arte em Linguagem Binária em Arte Concreta Paulista. São Paulo: CosacNaify, 2002.
Derrida, Jacques. Assinatura acontecimento contexto. São Paulo, Papirus. On-line em : http://www.witz.com.br/cibercultura/derrida.html
Da Silva, Cicero Inacio. Depois do híper. São Paulo, IMESP, 2005.
FILE SYMPOSIUM 2005
__________________. Linguagens do Jogo em O Design Contemporâneo: o futuro das novas mídias, games e narrativas digitais. São Paulo, Nojosa, 2006.
__________________. Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira. São Paulo: MinC/RNP, 2009.
Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira
Fuller, Matthew. Software Studies: a lexicon. Cambridge: MIT Press, 2008.
Krauss, Rosalind. A voyage on the north sea. Art in the age of the post-medium condition. Londres, Thames e Hudson, 1999.
Rosalind Krauss
Landow, George. Hypertext 3.0. Baltimore, John Hopkins UP, 2006
Landow. Hypertext3.0 — Crit. Theory & New Media
Machado, Arlindo. O sujeito no ciberespaço. On-line em (pdf): http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/4654/1/NP7MACHADO.pdf
_____________. Regimes de imersão e modos de agenciamento. On-line em (pdf): http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/18810/1/2002_NP7MACHADO.pdf
_____________. A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1995.
_____________. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.
_____________. Máquina e imaginário. São Paulo: Edusp, 1993.
_____________. O Quarto Iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro:
Rios Ambiciosos, 2001.
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.
_____________. Teoria dos NURBS. Trad. Cicero Inacio da Silva e Jane de Almeida. São Paulo, IMESP, 2009.
_____________. Estudos do Software. Trad. Cicero Inacio da Silva. São Paulo, IMESP, 2008.
Nelson, Ted. Libertando-se da prisão da Internet. São Paulo, IMESP, 2005.
FILE SYMPOSIUM 2005
Scavetta, Domenico e Laufer, Roger. Texto, Hipertexto, Hipermídia.
Hipertexto
Wardrip-Fruin, Noah. Expressive Processing. Cambridge: MIT Press, 2009

Bibliografia específica:

A revista on-line Trópico (www.uol.com.br/tropico) publicada no site do UOL traz a seção novo mundo, editada por Giselle Beiguelman, coordenadora do grupo de net-art na Fapesp e professora da PUC-SP, com textos atuais sobre o mundo da arte, da comunicação e da tecnologia.

Acesse aqui e lista de textos publicados ou clique nos textos abaixo:

Cultura da Visualização

“A visualização da informação está se tornando mais do que um conjunto de
ferramentas, tecnologias e técnicas para a compreensão e análise de grandes
quantidades de dados. Ela está emergindo como um meio em si mesma, com uma vasta gama de potencialidades expressivas” (Eric Rodenbeck, http://en.oreilly.com/et2008/public/schedule/detail/1588 , ETECH 2008)

Bibliografia

Manovich, Lev. Teoria dos NURBS. In Teoria Digital. Imprensa Oficial, 2010.

Bibliografia on-line

software studies/digital media/mídia digital/digital health/saúde digital/telehealth/telessaúde/cultural analytics/information technology/sensor network/rede de sensores