CineGrid Brasil 2014

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Anote na agenda: o CineGrid Brasil 2014 acontece este ano na Biblioteca Brasiliana da Universidade de São Paulo (USP) nos dias 28 e 29 de agosto em parceria com a RSA (Reunião Semestral da ANSP), que comemora 25 anos.

O site do CineGrid é: www.cinegridbr.org e informações por meio do e-mail: cinegridbr@usp.br .

SAVE THE DATE: CineGrid Brazil 2014 will take place at University of São Paulo at the Brasiliana Library from Aug 28th to the 29th.

Take a look at our website: www.cinegridbr.org and info at cinegridbr@usp.br .

Novo capítulo de livro

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O livro Mobile 2.0 acabou de ser lançado e conta com um capítulo meu sobre mídias locativas intitulado Fronteras, territorios, espacios y subjetividades en la cultura del software y la movilidad. O livro é editado pelo Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Centro Multimedia (CENART) e publicado pela Secretaria de Educação Pública do México.
ISBN: 978-607-516-022-1
Organização: Amaranta Sánchez, Leonardo Aranda, Tania Pereda e Adrián Segovia
Textos de Amaranta Sánchez, Leonardo Aranda, Mariela Yeregui, Cicero da Silva, André Lemos, Ricardo Dominguez, Amy Sara Carrol, Claudio Bueno, Brett Stalbaum e Nacho Durán.

The Routledge Companion to Remix Studies

I am glad to introduce my new chapter of a book that will be featured at the The Routledge Companion to Remix Studies, edited by Eduardo Navas, Owen Gallagher and xtine burrough.
Take a look at the TOC: http://www.routledge.com/books/details/9780415716253/#contents

Em breve estará no ar um dos mais amplos estudos sobre o Remix, o The Routledge Companion to Remix Studies, editado por Eduardo Navas, Owen Gallagher e xtine burrough. Sou um dos autores de um dos capítulos sobre a história do Remix, com ênfase na questão autoral. Em resumo, trata-se de um Derrida-mix sobre o nome próprio e a autoria no Remix.

A lista completa de artigos com seus respectivos autores pode ser acessada aqui:
http://www.routledge.com/books/details/9780415716253/#contents

Proceedings of the Digital Humanities Congress in Sheffield are online

Os artigos apresentados no congresso Humanidades Digitais 2012 em Sheffield foram publicados pela editora da Universidade de Sheffield em fevereiro de 2014. O link para o artigo que escrevi com Marcio Santos está on-line aqui:

http://www.hrionline.ac.uk/openbook/chapter/dhc2012-dasilva

O link para o índice de textos está aqui:

http://www.hrionline.ac.uk/openbook/book/dhc2012

O Software é a mensagem (tradução)

Lev Manovich, 2013
Tradução: Cicero Inacio da Silva
No prelo: Journal of Visual Culture, edição especial “Marshall McLuhan’s Understanding Media: The Extensions of Man @ 50″ (Primavera de 2014) .
(Nota: algumas partes deste texto estão em meu livro Software Takes Command, Bloomsbury Academic, 2013)

 

Será que Marshall McLuhan esqueceu dos computadores? Em sua principal obra, Understanding Media: The Extensions of Man (1964) a palavra “computador” aparece 21 vezes, e algumas dessas referências são à “era do computador”. Contudo, apesar dessas referências, a sua percepção acerca dos computadores não teve efeito significativo sobre o seu pensamento.

O livro contém duas dezenas de capítulos, cada um dedicado a um determinado meio – que para McLuhan vão da escrita às estradas, até os carros e a televisão (o último capítulo do livro, “Automação”, aborda o papel dos computadores no controle industrial, mas não os seus outros papéis).

As razões para esta omissão não são difíceis de entender. As teorias de McLuhan se concentraram nos meios que foram amplamente empregados por pessoas comuns na história da humanidade. Em 1964 os meios de comunicação populares de representação e de comunicação ainda não incluíam os computadores. Embora até o final da década de 1960 os sistemas de computadores aplicados ao design, animação e processamento de texto tenham sido desenvolvidos (em conjunto com a primeira rede de computação que se tornou a Internet), esses sistemas eram usados ​​apenas por pequenas comunidades de cientistas e profissionais. Somente após a introdução do PC, em 1981, é que essas invenções começaram a ser disseminadas para as massas.
Como resultado, o software surgiu como a principal nova forma de mídia fora do tempo (digo “software” em vez de “computadores digitais”, porque estes últimos são utilizados ​​para fazer tudo em nossa sociedade, e muitas vezes suas utilizações não envolvem softwares visíveis para os usuários comuns – como os sistemas dentro de um carro). Para além de certas áreas culturais, como o artesanato e as obras de arte, o software substituiu um diversificado leque de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir, acessar artefatos culturais e de comunicação entre pessoas. Quando você escreve um artigo no Word, você está usando software. Ao escrever um post de blog no Blogger ou WordPress, você está usando software. Quando você tuíta, posta mensagens no Facebook, pesquisa nos milhões de vídeos no YouTube ou lê textos no Scribd, você utiliza softwares (especificamente sua categoria conhecida como “aplicações web” ou “webware” – softwares que são acessados via web por meio de navegadores e que ficam hospedados em servidores).
As teorias de McLuhan cobriram as principais “novas mídias” de sua época – televisão, jornais e revistas com fotos coloridas, publicidade e cinema. Assim como esses meios, a mídia software levou décadas para se desenvolver e amadurecer até chegar ao ponto onde ele hoje domina a nossa paisagem cultural. De que maneira o uso de aplicativos de criação de mídia profissionais influenciam a imaginação visual contemporânea? De que forma os softwares oferecidos por serviços de mídia social, como o Instagram, modelam as imagens que as pessoas capturam e compartilham? De que maneira os algoritmos específicos do Facebook, aqueles que decidem quais atualizações realizadas por nossos amigos serão mostradas em nosso feed de notícias, moldam a maneira como compreendemos o mundo? De modo mais geral , o que significa viver em uma “sociedade do software”? Em 2002 eu estava em Colônia, na Alemanha, e fui para a melhor livraria da cidade dedicada a livros de ciências humanas e artes. Sua seção de “novas mídias” continha centenas de títulos. No entanto, nem um único livro era dedicado ao motor essencial da “era do computador”: o software. Eu comecei a folhear os índices, livro após livro: nenhum deles continha a palavra “software”. Como isso era possível? Hoje, graças aos esforços dos meus colegas nesse novo campo acadêmico dos “estudos de software”, a situação está gradualmente melhorando. No entanto, quando olhei para os índices de obras de importantes teóricos da mídia do nosso tempo publicados no ano passado, ainda não encontrei a entrada para o termo “software”.

O software, como uma categoria teórica, ainda é invisível para a maioria dos acadêmicos, artistas e profissionais da cultura interessados ​​em TI e seus efeitos culturais e sociais.

O Software é a interface para a nossa imaginação e para a do mundo – a linguagem universal através da qual o mundo fala e também o motor universal por meio do qual o mundo funciona. Outro termo que podemos usar na conceituação sobre o software é o de dimensão (pense nas três dimensões que usamos para definir o espaço). Podemos dizer que no final do século XX a humanidade fundamentalmente acrescentou uma nova dimensão à toda a “cultura” – a do software.
Por que essa conceituação é útil? O “Software Cultural” não é simplesmente um novo objeto, não importa quão grande e importante, que foi abandonado no espaço do que chamamos “cultura”. E enquanto nós certamente podemos estudar “a cultura do software” – as práticas de programação, os valores e ideologias de programadores e empresas de software, as culturas do Vale do Silício e de Bangalore etc. – se apenas fizermos isso, não vamos compreender a real importância do software. Assim como o alfabeto, a matemática, a indústria gráfica, o motor a combustão, a eletricidade e os circuitos integrados, o software se reorganiza e remodela todas as coisas às quais ele é aplicado, ou pelo menos, têm potencial para fazer isso. Assim como a inserção de uma nova dimensão adiciona novas coordenadas para cada ponto no espaço, “acrescentando” o software à cultura, alteramos a identidade das coisas de que cultura é feita. Nesse sentido, o software é um exemplo perfeito do que McLuhan quis dizer quando escreveu que “a mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala, de ritmo ou de padrão que ela introduz nos assuntos humanos”.
No entanto, o desenvolvimento e a hegemonia atual do software não se limita a ilustrar perfeitamente os pontos que McLuhan analisou há 50 anos. Ela também desafia estas idéias. Aqui está como.
Nas primeiras décadas, a escrita de novos softwares era um campo para profissionais. No entanto, já na década de 1960, Ted Nelson e Alan Kay propuseram que os computadores poderiam tornar-se um novo tipo de meio cultural. Em seu paradigma, os designers criariam ferramentas de programação e os usuários poderiam inventar novos meios de utilizar essas ferramentas. Nesse sentido, Alan Kay chamou os computadores de a primeira metamídia, cujo conteúdo é “uma ampla variedade de mídias já existentes e que ainda não foram inventadas”.
Esse paradigma teve profundas consequências em como o “meio” software funciona hoje em dia. Uma vez que os computadores e a programação foram suficientemente democratizadas, algumas das pessoas mais criativas do nosso tempo começaram a se concentrar na criação de novas estruturas e técnicas ao invés de usar as já existentes para produzir “conteúdos”. Durante os anos 2000, estendendo o domínio da metamídia à escrita de novos códigos (softwares), plugins, bibliotecas de programação, entre outras ferramentas, esse fato acabou tornando-se uma nova forma de atividade cultural de ponta.
O GitHub, por exemplo, uma plataforma popular para o compartilhamento e desenvolvimento de ferramentas de código aberto, abriga centenas de milhares de projetos de software. Atualmente criar novas ferramentas de software é atividade fundamental para as áreas de humanidades digitais e software art . E, certamente, as principais “empresas de mídia” do nosso tempo, tais como Google, Facebook, Instagram etc. não criam conteúdo. Em vez disso, constantemente aperfeiçoam e expandem suas ferramentas de software utilizadas por centenas de milhões de pessoas para produzir conteúdo e se comunicar.
Nesse sentido, é hora de atualizar Understanding Media. Hoje em dia já não é o meio que é a mensagem. É o software que é a mensagem. E a expansão constante do que os humanos podem expressar, e como eles podem se comunicar, a partir de agora é o nosso “conteúdo”.

Publicado originalmente em http://lab.softwarestudies.com/2014/01/o-software-e-mensagem.html

Visualizando fotografias sociais (tradução)

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Lev Manovich, 2013.
Tradução: Cicero Inacio da Silva.

No prelo a ser publicado na revista Aperture #214 (2014).

Neste verão o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA) pediu ao grupo de Estudos do Software, um programa que iniciei em 2007, para analisar como a visualização poderia ser usada como uma ferramenta de pesquisa e, talvez, como um meio para mostrar sua coleção de fotografias de maneira inovadora. Tivemos acesso a aproximadamente vinte mil fotografias digitalizadas, que combinamos em uma só imagem de super alta definição usando nosso software. Isso nos permitiu visualizar todas as imagens de uma só vez, rolando das imagens do início da mídia fotográfica até imagens registradas recentemente, abrangendo países, gêneros, técnicas e diversos aspectos da sensibilidade dos fotógrafos. Praticamente cada ícone fotográfico foi incluído – imagens que eu tinha visto repetidamente reproduzidas. Minha habilidade em facilmente poder realizar um zoom em cada imagem e estudar seus detalhes, ou diminuir o zoom para ver a imagem em sua totalidade, foi quase uma experiência religiosa.

Observar vinte mil fotografias simultaneamente pode soar surpreendente, uma vez que até mesmo a maior galeria do museu possui, no máximo, uma centena de obras. E isso que a coleção do MoMA, usando os padrões do século XX, pode ser considerada escassa em comparação com os enormes repositórios de fotografias existentes em sites de compartilhamento de mídia, tais como Instagram, Flickr e 500px. (o Instagram sozinho já contém mais de um bilhão de fotografias, enquanto que os usuários do Facebook sobem mais de dez bilhões de imagens todos os meses). A ascenção da “fotografia social”, lançada pelo Flickr em 2005, inaugurou novas possibilidades fascinantes para o campo da pesquisa cultural. A foto-universo criada por centenas de milhares de pessoas pode ser considerada como um mega-documentário, sem roteiro nem diretor, mas a escala desse documentário requer ferramentas computacionais – bases de dados, motores de busca e visualização, para que possamos assistí-lo.

Explorar (minerar) as partes constituintes desse “documentário” pode nos ensinar sobre a fotografia vernacular e hábitos que regem o desenvolvimento da imagem digital. Quando as pessoas se fotografam, será que elas privilegiam estilos de enquadramentos específicos, como os fotógrafos profissionais? Será que os turistas que visitam Nova Iorque fotografam os mesmos objetos; será que suas escolhas são culturalmente determinadas? E quando eles fotografam os mesmos objetos (por exemplo, plantas no High Line Park em Manhattan), eles usam as mesmas técnicas?

Para começar a responder a essas perguntas, podemos usar computadores para analisar os atributos visuais, os conteúdos de milhões de fotos e as descrições que as acompanham, tais como tags, coordenadas geográficas, data e hora dos uploads e, a partir daí, interpretar os resultados. Apesar dessa pesquisa só ter começado há poucos anos, já existe um número significativo de projetos interessantes que apontam para o futuro de uma “sociologia visual computacional” e de um “foto criticismo computacional”.
Em 2009 David Crandall e seus colegas do Departamento de Ciência da Computação na Universidade de Cornell publicaram um artigo intitulado “Mapeando as Fotos do Mundo” (Mapping the World’s Photos), com base na análise de cerca de trinta e cinco milhões de fotografias do Flickr. Como parte da pesquisa, eles criaram um mapa constituído por todos os locais onde essas imagens foram tiradas ((“world heat map”). As áreas com mais fotos parecem mais brilhantes , enquanto que aquelas com menos fotografias são mais escuras. Não é surpreendente que os Estados Unidos e a Europa Ocidental estão bem iluminados, enquanto que o resto do mundo permanece na escuridão, indicando uma cobertura mais esporádica. Mas o mapa também revela alguns padrões inesperados – as linhas costeiras da maioria dos continentes são muito brilhantes, enquanto os interiores dos continentes, com as notórias exceções ​​dos Estados Unidos e da Europa Ocidental, permanecem completamente no escuro.

Crandall e sua equipe, usando o conjunto de fotos coletadas, também determinaram os locais mais fotografados em vinte e cinco áreas metropolitanas. Isso os levou a novas descobertas – o quinto local mais fotografado de Nova York foi a loja da Apple no centro; A Tate Modern foi classificada como número dois em Londres.

O projeto de foto-mapeamento Locals and Tourists, criado em 2010 pelo artista de dados e desenvolvedor de software Eric Fisher, focou em uma pergunta, provavelmente motivada por tais informações: quantas dessas imagens foram capturadas por turistas ou moradores locais, e como que essa diferenciação pode revelar diferentes padrões? O projeto “Moradores e Turistas” de Fisher apontou os locais com um grande número de fotografias no Flickr e usou cores para indicar quem as tirou: as imagens azuis foram tiradas por habitantes locais e as imagens vermelhas foram registradas por turistas. As fotos com cores amarelas podem ter sido registradas por outros grupos. No total ele mapeou 136 cidades e depois compartilhou esses mapas no Flickr. Em seu mapa de Londres vemos como os turistas freqüentam alguns locais bem conhecidos, todos eles no centro de Londres, enquanto que os moradores locais cobrem toda a cidade, mas documentam imagens menos assiduamente.

Esses projetos pioneiros usam metadados para revelar padrões em fotografia social. Contudo, eles não usaram imagens reais em suas visualizações, uma prática explorada pela primeira vez, ao menos que eu saiba, pelo artista James Salavon. Para projetos como Every Playboy Centerfold, 1988–1997 e Homes for Sale, 1999-2002, Salavon fez uma composição de um número de imagens para revelar as convenções fotográficas utilizadas para representar assuntos específicos. Seu trabalho mais recente, Good and Evil ’12, 2012, é composto por dois painéis, cada um mostrando cerca de vinte e cinco mil fotografias resultantes das buscas realizadas no Bing das cem palavras mais positivas ou negativas em Inglês.

Os mídia artistas como Salavon demonstram como a visualização pode revelar padrões no conteúdo de coleções de imagens de grandes dimensões. Em 2007 montei um laboratório de pesquisa para explorar ainda mais essas ideias e desenvolver ferramentas de visualização de código aberto que podem ser usadas por quem trabalha com historiadores da arte, imagens, estudiosos de cinema, mídia e curadores. Uma das nossas ferramentas de software pode analisar as propriedades visuais (como contraste, tons de cinza , textura, cores dominantes , orientações de linha) e algumas dimensões do conteúdo (presença e posição dos rostos e corpos) em qualquer número de imagens. Outra ferramenta pode utilizar os resultados desta análise para posicionar todas as imagens em uma única visualização de alta resolução ordenada por suas propriedades e metadados. Nós usamos essas ferramentas para visualizar uma variedade de coleções de imagens, que vão de cada uma das capas da revista Time entre 1923 e 2009, num total de 4.535 capas, até um milhão de páginas de mangá.

Em nosso projeto recente, Phototrails, o doutorando em História da Arte Nadav Hochman, o designer/ programador Jay Chow e eu começamos a explorar padrões em fotos enviadas para sites de mídia social. Na primeira fase do projeto, baixamos e analisamos 2,3 milhões de fotos do Instagram advindas de treze cidades globais. Uma das nossas visualizações mostra 53.498 fotos compartilhadas por pessoas em Tóquio durante alguns dias consecutivos. A progressão das atividades dominantes das pessoas ao longo de um dia de trabalho, jantando, saindo – reflete-se na mudança de cores e brilho das imagens. Nenhum dia é igual. Alguns são mais curtos do que os outros, ou a progressão entre as diferentes actividades é muito gradual, enquanto que em outros é mais nítida. Juntas, essas fotos criam um “documentário agregado” de Tokio – um retrato da mudança dos padrões temporais da cidade que foram reunidos a partir de milhares de atividades documentadas .

Mas os documentários a partir de um conjunto de imagens são algo novo? O documentário experimental Um Homem com uma câmera (1929) de Dziga Vertov, que retrata um dia na vida de uma cidade soviética, pode ser considerado um precursor dessa forma. O filme combina filmagens realizadas em três cidades ucranianas – Odessa, Khartiv e Kiev – ao longo de um período de três anos. Vertov queria comunicar ideias particulares, como a construção de uma sociedade comunista que orientou a seleção e edição de sua filmagem.

Nossas visualizações de hábitos humanos renderizados por meio de fotografias advindas do Instagram não refletem somente um único ponto de vista. Mesmo assim, elas são tão subjetivas quanto as mais tradicionais fotografias. Assim como um fotógrafo decide sobre o enquadramento e a perspectiva, nós tomamos decisões formais sobre como mapear as imagens, organizá-las por datas de upload, ou cor, ou brilho e assim por diante. Mas, visualizando o mesmo conjunto de imagens de várias maneiras (veja aqui um exemplo que usa uma coleção de obras de arte de Mark Rothko), lembramos que nenhuma visualização oferece uma interpretação objetiva, assim como nenhuma imagem documental única e tradicional jamais poderia ser considerada neutra,  ao invés disso, a diversidade das fotografias do Instagram destacam a variedade de padrões complexos de vida que se desdobram em cidades que nunca podem ser de forma total visualmente capturadas em uma única visualização, apesar da nossa capacidade de usar milhões de fotos do Instagram.

( Novembro, 2013)

 

Publicado originalmente em http://lab.softwarestudies.com/2013/12/visualizando-fotografias-sociais.html

I Seminário Internacional em Humanidades Digitais no Brasil


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No dia 24/10 falei no I Seminário Internacional em Humanidades Digitais no Brasil, na Biblioteca Brasiliana da Universidade de São Paulo. O texto será publicado em breve.

Veja algumas imagens do evento aqui: http://seminariohumanidadesdigitais.wordpress.com/galeria-de-fotos/

I Seminário Internacional em Humanidades Digitais no Brasil

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No dia 25/10 às 16 horas falo no I Seminário Internacional em Humanidades Digitais no Brasil que vai acontecer na Universidade de São Paulo. Apresentarei algumas questões relativas à explosão das novas formas de ensino mediadas por sistemas digitais na contemporaneidade e sobre a sensação de “emergência” que essa temática tem criado em meio a uma virada econômica que tende a resignificar muitos papéis institucionais em relação ao ensino e à aprendizagem. Mais aqui: http://seminariohumanidadesdigitais.wordpress.com/silva/